Foi uma entrada polémica na série Final Fantasy, pois voltou a mudar a abordagem da série sobre o combate e abandonou velhas tradições para contar uma história futurista sobre o destino de uma forma menos eficaz que as entregas anteriores. Até hoje, os fãs reagem de uma forma bastante bipolar. Olhando para trás, uma década depois, revela-se um jogo com cicatrizes, mas ao qual merece uma reavaliação crítica. Final Fantasy XIII melhorou com o tempo tal como aconteceu com Final Fantasy XII? 

Vou confessar algo: Tal como toda a gente, tinha um Hype do catano sobre FFXIII. A Square tinha entregue vários títulos de excelência e gosta de entrar em grande quando chega uma nova geração de consolas. Final Fantasy VII rebentou com toda a indústria dominada pelos jogos de plataformas. Final Fantasy X entregou-nos uma estória altamente emocional de uma forma cinematográfica nunca vista antes e a décima terceira entrega não podia ficar atrás. Ah e o marketing estava excelente. 

Mas a primeira vez que tentei jogar Final Fantasy XIII, tive uma reacção mista. Enquanto o mundo é evocativo e a apresentação visual continua a ser impressionante aos dias de hoje, o jogo sofre de alguns problemas. E começa pela escala do projecto que a Square-Enix queria fazer. FFXIII faz parte da Fabula Nova Crystallis - um universo onde se geravam várias estórias passadas no mesmo universo. Digamos que se tratava do Universo Cinematográfico da Marvel versão Final Fantasy. Kazushige Nojima, argumentista do FFVII, VIII e X, criou a bíblia de Fabula Nova Crystallis onde é explicada toda a mitologia e cada director fazia a sua interpretação dessa mitologia. Em 2006 anunciaram-se 3 jogos ao mesmo tempo: Final Fantasy XIII que seria o ponto de partida, Final Fantasy Versus XIII, um jogo de acção onde tinha uma interpretação mais sobria, e Final Fantasy Type-0 que basicamente era a versão Harry Potter deste universo. 

Ao longo do desenvolvimento, e muita experimentação, o tempo de produção alargou-se maior que o esperado. Pois o salto gráfico era enorme, mas a metodologia de trabalho da Square manteve-se. A forma de exposição da estória e personagens não foi a melhor. Devido à complexidade do argumento o jogo teve que explicar muitos antecedentes e conhecimentos profundos e detalhados, através de entradas de banco de dados. 

O conceito central da estória, que envolvia máquinas semelhantes a deuses carregando o elenco de personagens do jogo com uma busca aparentemente impossível, foi ofuscado por várias terminologias que muitas vezes ficavam inexplicáveis. O que é um fal’Cie? O que é um l’Cie? Qual era a natureza exata do Sanctum, a teocracia religiosa que perseguia os nossos heróis? Essas coisas foram explicadas de passagem, mas era fácil perder o controlo sobre o trama. Confesso que em Final Fantasy X conseguiram explicar os conceitos de Spira de uma forma muito mais eficaz do que em FFXIII.

A protagonista principal, Lighting, no papel pareceu muito bem, criar uma versão feminina do Cloud Strife. Mas esta criação tem os seus altos e baixos. Ela é uma guerreira que se redefine diante de um desafio existencial, tal como Cloud. Ela é uma irmã, é uma figura materna, uma guerreira, uma jovem adulta confusa. Final Fantasy XIII trata basicamente de decidir quem tu és e redefinir o teu propósito de vida. Os fal'Cie divinos encarregam nossos heróis de uma missão que eles precisam completar para que não sejam punidos ao se transformar em monstros cristalinos. A questão fundamental do jogo é aceitar ou não um status quo ou redefinir radicalmente quem somos.

Mas este jogo também tentou efectuar coisas diferentes e não ir ao óbvio "vamos salvar o mundo".

Final Fantasy XIII é uma história sobre pessoas. Pessoas que mentem umas para as outras, pessoas que são levadas ao limite. A coisa mais heróica que cada protagonista faz é aceitar quem elas são, com todas as contradições e consequâncias que isso implica. Essa reconhecimento é o que concede a cada um deles a poderosa habilidade de invocar Eidolons, salvadores espirituais que também são motocicletas e espadachins. Cada protagonista chega a um ponto de desespero, e a solução para salvar a si mesmo (e, em última análise, o mundo) é aceitar que eles também têm falhas. E sim, eles acabam salvando o dia e abrindo seu próprio caminho, mas Final Fantasy XIII está menos preocupado com as ações cruas da trama que ocorrem e muito mais interessado nos processos pessoais que levam ao seu clímax. É um jogo emocional, que levou muitos jogadores ávidos por aventura a evitar o que consideravam olhar para o umbigo. Olhando para trás na história do jogo, no entanto, está claro para mim que o elenco de Final Fantasy XIII age de uma maneira profunda devido às suas circunstâncias extremas.

Outra reclamação frequente que ouço sobre o jogo diz respeito à sua estrutura. Conversar com os fãs sobre Final Fantasy XIII costuma provocar uma acusação: é uma experiência extremamente linear. Isso é verdade apenas na medida em que recursos como o mapa-mundo foram removidos e a capacidade de retroceder é cortada quando o enredo impulsiona os personagens de uma área para outra ou então divide o grupo inteiramente. No entanto, o consenso comum é que Final Fantasy XIII é um jogo de corredores. Um jogo onde pressionas um botão e ocasionalmente lutas em um sistema de combate excessivamente automatizado. Dentro do contexto da série naquele ponto, essa é uma acusação um tanto desconcertante. Final Fantasy X, que eu sugiro que está entre os jogos de RPG mais coerentes e bem montados de todos os tempos, geralmente apresenta o mesmo nível de design e estrutura de corredor de Final Fantasy XIII, mas a interacção com o mundo tal como conversar com pessoas, ter acesso a lojas conseguir disfarçar isso. O jogo anterior, Final Fantasy XII, tinha áreas para explorar e missões paralelas, mas muitas vezes se restringia. O sistema de combate daquele jogo enfatizou a IA da equipa de programação para jogar de forma mais automatizada. Da sexta geração de consolas para adiante, Final Fantasy foi restrito em estrutura. Não iria realmente sair disso até Final Fantasy XV de 2016 - mas também se provou que por ter mais liberdade não quer dizer que seja um melhor jogo. 

Tudo isso para dizer que, embora Final Fantasy XIII tenha sido tão frustrante que literalmente desisti de jogá-lo da primeira vez, um exame mais detalhado revela que seu maior crime não foi um desvio radical das normas da série. Muitos de seus elementos estruturais foram testados em beta em jogos anteriores. O combate semiautomático é uma versão um pouco mais ativa do piloto automático de Final Fantasy XII. O sistema de melhoramento do Crystarium, onde os jogadores desbloqueiam nós que concedem bónus, não era tão diferente do Sphere Grid do Final Fantasy X. Não, o crime de Final Fantasy XIII não foi ser de alguma forma magicamente diferente de tudo o mais. O seu pecado era simplesmente não ser o que os jogadores queriam. 

O facto de Final Fantasy XIII não ser Final Fantasy VII acompanhou o jogo desde então e coloriu as conversas em torno dele. Novamente Lightning foi concebida pela equipa de design do jogo como uma espécie de "versão feminina de Cloud", e o regresso do jogo a um cenário de ficção científica após anos de fantasia lembrou o mundo steampunk de Final Fantasy VII. A ideia de Final Fantasy XIII ser um regresso aos dias dos “melhores” jogos Final Fantasy era uma noção inebriante que não aconteceu. Os fãs questionaram os corredores, o elenco - especialmente as mulheres - e o combate. Por que a Square-Enix não pode regressar aos velhos tempos? Se calhar porque esse momento já passou, e há certos jogos que tem timings concretos cujo sucesso não se volta a repetir.

Final Fantasy XIII é um jogo difícil de se avaliar. As suas ideias estão parcialmente formadas, o seu coração é maior do que sua capacidade de fornecer uma experiência cuja jogabilidade complementa a estória. Muitas vezes, não é "divertido". Mas a partir desse experimento maligno, surgiu uma trilogia muito mais satisfatória. Quando o Final Fantasy XIII-2 foi lançado, ele se baseou no mundo do original e adicionou uma fatia da viagem no tempo ao estilo Chrono Trigger. O combate era mais rápido e os monstros podiam ser coletados. Também ofereceu mais liberdade na exploração. Houve vários finais e um vilão com uma motivação muito mais atraente e compreensível. Seus próprios temas explorando perdas e falhas combinaram bem com a história de responsabilidade pessoal de XIII. Afinal, uma das coisas que as pessoas fazem com mais frequência - mesmo depois de compreender quem são - é perder. Final Fantasy XIII-2 também é uma história sobre crescimento, sobre descobrir como responder a um mundo em constante mudança e compreender o efeito cascata de nossas ações. É uma tragédia fazer par com a vitória de XIII. Ainda há muito mais para aprender.

A peça final da trilogia, Lightning Returns: Final Fantasy XIII, é um título de baixo orçamento para os padrões da série. Ele provoca uma resposta negativa tão forte em alguns fãs quanto o original. O que, eles perguntaram, o que é esta merda? Este jogo selvagem onde Lightning é algum tipo de anjo salvador cujos poderes vêm de mudanças de roupa. Por que estamos a fazer aquela merda de Dress Sphere de Final Fantasy X-2? Esta imitação de Majora's Mask definida no fim dos tempos?

A resposta é que é a conclusão natural da série. Expressão, empatia, identidade. Essas são as coisas que Lighting (e o resto do elenco) buscou para toda a série. Claro que o combate envolve fantasias. Lightning foi forçado a um papel após o outro em toda a série. É claro que nossos heróis estão quebrados novamente; a melhor coisa que alguém pode fazer é cair e depois subir novamente. As lições se repetem, os corações se partem mais de uma vez. Lightning tem 13 dias para resolver os problemas do universo, problemas que são a soma total dos problemas pessoais de todos. Há um deus ardiloso para matar e um novo mundo para criar, mas Lightning Returns afirma que as batalhas finais são sempre contra nós mesmos. Contra os assuntos inacabados que deixamos para trás à medida que crescemos, sobre as palavras que não foram ditas, as obsessões que não podemos deixar ir sem apoio. Então ela viaja pelos poucos  do mundo restante, onde pessoas deslocadas pelo tempo lutam com o fato de que não há mais tempo. E ela os ajuda. Ajuda-os a sofrer pelos perdidos, ajuda-os a admitir seus amores. Porque isso é heroísmo, tanto quanto derrotar uma teocracia cobarde ou lutar contra seu rival em um duelo de espadas. Por baixo dos fatos chamativos, as lutas titânicas e as performances de mastigar cenários, a tese da trilogia brilha verdadeira: Heroísmo nada mais é do que o ato de estender a mão e puxar alguém para cima.

Todos os três jogos - Final Fantasy XIII, XIII-2 e Lightning Returns - não foram apenas visualmente melhorados para o Xbox One X, mas a equipa de compatibilidade da Microsoft conseguiu “adquirir e incluir todos os ficheiros de cutscenes originais em uma qualidade visual muito maior do que a anteriormente disponível no Xbox 360 ”. Transformando esta trilogia num autêntico Remaster grátis onde podemos disfrutar de uma imagem limpa e nativa a 4K com um desempelho muito superior. Obrigado Microsoft! 

Lembrem-se dêem uma segunda oportunidade ao Final Fantasy XIII - após todo o hype desaparecer, certamente que a vossa opinião mudará. 

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