Scorn é uma experiência tão difícil como especial.

Este é o primeiro pensamento que tenho quando penso no tempo que passei com este jogo. A tarefa de fazer uma análise ao Scorn depois de tantas publicações é interessante, porque sinto que tive uma experiência mais completa e sem pressão. E o resultado final que sinto é bastante favorável para um jogo como este.

Muito se esperava do Scorn, que foi anunciado no Xbox Inside em Maio de 2020, devido à referência estética ao HR Giger que recorda inevitavelmente os melhores momentos da saga Alien. E o que se encontra no jogo é muito de H.R. Giger, mas também muito do próprio universo do Scorn que sem uma única palavra, instruções, mapa ou guia o leva através desse mundo desagradável, mas único e fresco.

Tudo começa com um despertar silencioso, e nesse instante apercebemo-nos desse primeiro sentimento: que estamos perdidos e não sabemos o que se está a passar, mas definitivamente queremos fugir. No início tudo parece uma espécie de nave espacial, mas acaba por ser uma cidadela alienígena onde se vêem fios, sangue, carne e outros corpos humanoides alojados de formas diferentes, e sendo usados e descartados.

A premissa, que não é explicada, mas que eventualmente se descobre, é fugir. E para o fazer terá de resolver uma série de puzzles com que se deparará depois de explorar e prestar muita atenção aos detalhes. Há também uma espécie de combate no jogo, por um lado não te dá prazer e, por outro, é preciso evitá-lo o mais possível porque em geral tens muito pouca saúde e é muito fácil de morrer.

Um mundo enigmático... literalmente.

O tema do puzzle é o centro do jogo. Não é que haja puzzles para resolver no meio de um mundo curioso. É que todo o mundo do jogo é como uma série de puzzles que estão ligados uns aos outros. E o facto de o mundo ser uma série de puzzles é uma das maiores dificuldades do jogo, porque não se sabe bem o que fazer, para onde ir e como organizar cada uma das peças que se resolve.

Frustração. É essa a sensação que o jogo dá. Vai-se dando voltas e voltas. Deu-me uma sensação nostálgica com os resident evil da Playstation One. Começas a resolver algo, e acontece que saltaste um puzzle anterior. E a verdade é que leva muito tempo a aprender essa língua. O que o motiva a continuar é o mistério da situação, o universo que o chama, os gráficos incríveis e o som atmosférico.

Por vezes parece que tudo é mais complicado do que deveria ser. Mas parece que faz tudo parte da experiência "acabaste de acordar num lugar demasiado estranho, és uma espécie de humanóide monstruoso, e precisas de fugir". O que pesa neste jogo é que por vezes se erra do lado de complicar demasiado as coisas, não por causa dos puzzles complicados, mas porque as coisas que é preciso fazer parecem estar escondidas.

A maior falha aqui em Scorn está no combate. A razão é que eles parecem fora do seu lugar. Não só porque o design é desajeitado, as armas, além de terem um desenho incrível, são absurdamente inúteis, mas também os inimigos que acabam por lhe parecer não são muito impactantes, mas, no entanto, são tremendamente fortes. Tens que evitá-los, mas não os conseguirás evitar a todos.

O combate sobre a base do desprezo faz lembrar o design de survival horror clássicos. Move-se lentamente, os inimigos batem com força, e mais de dois de cada vez é esmagador. Na sua maioria, os inimigos consistem em seres estranhos, aparentemente sem esqueleto, e quase sem forma, que se encontram no mundo e para os combater recorre-se a um arsenal de armas vivas.

Ainda assim, as lutas não são assim tão habituais, e é possível ultrapassá-las. Além disso, não há dúvida de que este design de combate é intencional.

A Arte é tudo

Se há uma coisa que vai apreciar no Scorn, é a arte, o design de nível e o design de som. O que foi prometido desde a primeira caravana foi realizado com um selo de alta qualidade. O desprezo é um jogo estranho, grotesco, mas ao mesmo tempo bonito à sua própria maneira. Muitos jogos de horror que usam gore e body horror fazem-no sem muita intenção para além da ideia de que gore e body horror são grosseiros, mas no mundo do Scorn sente-se muito intencional.

A tradição silenciosa que foi construída para o mundo, cheia de máquinas, fios, monstros, figuras humanóides, e muitas outras coisas que nunca se tornam claras. Mas que se sentem cheios de significado. A equipa criou um mundo que é tão interessante como misterioso, e é isso que o faz sentir cada parte dele enquanto se explora, temerosamente, à procura da saída.

Cada coisa que se encontra nesse mundo é ao mesmo tempo grosseiro e frio. Os puzzles em si são criados inteiramente dentro do conceito artístico do jogo. A espantoso visual alienígena é acompanhada pelo som sombrio. Foi estranho e maravilhoso, e parece sugerir um maior mistério no coração do Mundo. O design de som em geral é genial porque funciona tão bem que apenas te leva a esse lugar.

O mundo é singular, cuidadosamente construído e inteligente. A forma como se pode explorar, e a forma como se pode vaguear por ela sem qualquer ajuda é simplesmente genial.

Pontos Finais

Scorn tem muitas coisas interessantes a seu favor, a primeira das quais é a sua originalidade. É um jogo especial, corre riscos, e embora nem tudo corra bem, o resultado final vale a experiência, exceto para aqueles que não gostam de frustração, puzzles e silêncios. As suas falhas mais evidentes são os pontos de controlo escassos para que possa acabar por repetir um ato inteiro com todas as suas frustrações.

O outro problema com o jogo é o combate desajeitado e injusto, e a tendência para complicar excessivamente certas coisas. Com o Scorn vai perder-se muitas vezes, vai encontrar inimigos que o ultrapassam em força, agilidade e habilidade. Em geral, sinto que os pontos fortes do jogo superam as suas fraquezas, mas é um tipo de jogo muito único para todos gostarem. É essencialmente uma Sala de Fuga. Mas como nenhum outro jogador alguma vez jogou.

Visualmente e sonoramente é uma obra-prima e é impecável a este respeito. Como um todo, é marcante, único e representa algo raramente visto na indústria do jogo.

8Nota Final9Gráficos6Jogabilidade7Áudio7Design

 

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