Infelizmente, também trouxe uma história confusa, um design de mapas excessivamente linear e demasiado melodrama japonês. Críticas que a Square Enix abraçou vocalmente durante o desenvolvimento do XIII-2, prometendo mais liberdade, uma história desenvolvida de uma forma mais eficaz, e um sistema de combate melhorado. E foi cumprido com sucesso.

A história começa três anos após o original, com a Lighting ainda desaparecida depois de salvar os habitantes do Cocoon. Todos assumem que ela morreu, mas a sua irmã Serah, desta vez assumindo o papel de protagonista, está convencida de que ela ainda está viva algures. As suas suspeitas são reforçadas quando encontra Noel, uma figura misteriosa que afirma ser enviado por ela para evitar uma futura catástrofe.

Ele dá a Serah um presente da sua irmã; um Moogle que se transforma numa arma e que também desenterra tesouros escondidos nos muitos mundos que os três irão visitar: mundos e locais encontrados em várias de linhas de tempo e multiversos para onde devem viajar a fim de encontrar Lighting e salvar os mundos de catástrofes paradoxas que surgem por toda a parte. Deslumbrante? Com a sobrecarga imediata de informação, talvez. Mas a premissa do jogo e a história mantém-se bastante intacta e simples, apesar de ser uma história sobre viagens no tempo. Mas como o foco se mantém em duas personagens apesar dos saltos entre espaços temporais, é fácil de digerir. Algo que também apreciei foi o desenvolvimento de Lighting como personagem. É uma pena que o argumento se foque mais na sua irmã, seria também interessante ver mais da perspectiva de Lighting. 

Também não existem muitas cutscenes demasiado longas de exposição e desenvolvimento das personagens. O ritmo da narrativa aumentou consideravelmente, enquanto a nova funcionalidade designada de QTE, assegura que raramente és um espectador passivo nas cenas que existem.

Para romper com a linearidade do primeiro título, o estúdio adoptou um sistema de hub chamado Historia Crux. No fundo é um sistema de selecção de capítulos não muito distante dos clássicos platformers, mas com a reviravolta acrescida de se ramificar com linhas de tempo alternadas, desde que tenhas recolhido artefactos escondidos de épocas anteriores. Trata-se no fundo, um sistema de missões similar ao Final Fantasy X-2, mas com ramificações para aumentar o Replay value - e que o faz com sucesso. 

Em termos de exploração, a equipa ouviu as criticas e aplicou o sistema de design de mapas similar ao Final Fantasy X, com muitas interacões com pessoas e com a flora e fauna.  Embora seja bom regressar aos mundos do FFXIII, não ajuda que muitos locais sejam reutilizados com pouca variação, dependendo do ano na linha temporal que se escolhe visitar. Parte desta reciclagem é desculpada através da história principal, uma vez que pode testemunhar as consequências das suas ações.
No entanto, há muitas áreas que só lá existem para lançar a base de missões secundárias, e a falta de variação significa uma ligeira monotonia de conjuntos locais muito mais cedo do que seria de esperar de um RPG.

Outro ponto problemático com o sistema Historia Crux é a colecção de artefactos. Embora experimentar portais de tempo diferentes seja um grande incentivo para explorar em novas áreas e épocas, corre-se o risco de ficar sem artefactos prematuramente: uma noção incómoda que restringe conscientemente a exploração para redireccionar-te à história principal.

Foi o que me aconteceu, forçando-me a passar algumas horas nas corridas de Chocobo para ganhar dinheiro suficiente para comprar o artefacto necessário. Uma situação frustrante que me impediu de tentar mais missões secundárias até que a história principal estivesse terminada.

Uma nova característica do sistema de combate é a capacidade de recrutar monstros, com cada um a corresponder a um dos papéis familiares que incluem Medic e Ravager. Estes tipos podem ser actualizados utilizando materiais largados durante as batalhas, permitindo-lhe dividir o seu tempo entre nivelar as tuas personagens e melhorar as capacidades dos seus aliados. Aqui também já se pode controlar todos os elementos da equipa, ao contrario do capítulo anterior que estavas à mercê da IA.

O sistema funciona muito bem, oferecendo uma alternativa inteligente ao terceiro papel no campo de batalha, e há ecos do popular elemento Pokemon embutido no aspecto de colecção de rastrear todos os monstros possíveis.
O Paradigm Shift regressa do XIII com poucos afinações. Entrar em combate é diferente, graças à inclusão do seu companheiro de viagem Moggle. Tropeçar nos inimigos no campo iniciará um Relógio Mog, um ícone circular aos seus pés em contagem decrescente até ao início da batalha. Isto permite criar uma distância suficiente entre tu e os teus inimigos antes que o tempo se esgote para cancelar o conflito, e também um código de cores permite saber se tens tempo para iniciar um combate e, portanto, conceder um ataque preventivo. É uma pequena adição que facilita ainda mais a série de batalhas desperdiçadas.

Resumindo, FINAL FANTASY XIII-2 é uma melhoria em relação ao seu antecessor, com uma história muito mais clara e mais bem entregue, e com muito mais liberdade e com mais capacidade de interação com o mundo. A Square-Enix aprendeu com as lições de FFX-2 e FFXIII, ao qual agradecemos. 

Este título está actualmente dísponivel na Xbox Game Pass. 

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